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2006.11.23 12:47
テクスチャのアルファ値による透明表現の表示(Textured Decal)

ビューポートのTextured Decalモードで、簡単にテクスチャのアルファを反映して表示することができます。

  1. アルファチャンネルを持つテクスチャの割り当てられたマテリアルのサーフェイス(Phong、Lambert等)のプロパティから、[Transparency / Reflecton]タブ を選択。

  2. Transparency の項目から Enable にチェックを入れ、Mix color の項目から Color の R G B それぞれの値を 1.000 にする。

    以上で、Textured Decalモードのビューポートに反映される。

 
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2005.08.01 12:00
使用されていないマテリアルを削除する

シーン中に溜まって重くなった“使用していないマテリアル”を一括して削除することができます。

すべてのライブラリ内で削除

  1. Explorerを開き、対象を [Materials (M)] にする。

  2. [Materials]ノード または [List]ノード を右クリック、コンテキストメニューから [Remove All Unused Materials] を実行する。

    以上で、使用されていないマテリアルが削除される。

個別のライブラリ内で削除

  1. Explorerを開き、対象を Materials にする。

  2. [List]ノード を展開し、すべてのマテリアルライブラリを表示する。

  3. 未使用マテリアルを削除したいライブラリノードを右クリックし、コンテキストメニューから [Remove Unused Materials] を実行する。

    以上で、使用されていないマテリアルが削除される。

 
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2005.06.05 12:00
ポリゴンモデルに頂点カラーを焼き込む

SI/3Dでの Mater モジュール [Mat Oper] → [RenderVertexColours +] に相当する機能。

  1. 焼き込みたいオブジェクトを選択する。
    (オブジェクトを階層で選択し、階層下すべてに対して一度に焼き込むこともできます。)

  2. メインメニュー [Property] → [Render Map] を選択する。オブジェクト名 : RenderMapダイアログ が開く。

  3. [Basic]タブ の Sampling の項目から Vertices Only (RenderVertex) を選択する。設定項目が変化する。

  4. Surface Color の項目から Enable にチェックを入れ、[New] を押す。[Color At Vertices] を選択する。

  5. Map の項目から、以下を選択する。

    [Surface color]:サーフェイスカラー (影響する光・色すべてを反映)
    [Illumination without bump]:パンプを含まないイルミネーション (光源からの影響のみを反映)
    [Illumination with bump]:パンプを含むイルミネーション (パンプと光源からの影響のみを反映)

  6. ダイアログのタブのすぐ下にある [Regenerate Maps...] を押す。

    以上で、頂点に色が焼き込まれる。

焼き直しをする際、上記工程をもう一度行うと、RenderMapプロパティが追加され、プロパティが複数になります。それを避ける場合は以下のようにします。

  1. オブジェクトを右クリック、コンテキストメニューから [Properties] → [Rendering...] を選択する。オブジェクト名(Rendering)ダイアログ が開く。

  2. [RenderMap]タブ から RenderMapダイアログ を開き、[Regenerate Maps...] を押す。

 
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2005.06.05 12:00
OpenGLで表示されるテクスチャの解像度を変更する

ビューポートのOpenGLで表示されるテクスチャの解像度を変更することができます。

  1. 変更したいオブジェクトのテクスチャの貼られているノードを選択し、Renderツールバー から [Modify] → [Texture] → ["貼られているテクスチャ"] を選択する。

    "貼られているテクスチャ"ダイアログが開く。

  2. [Texturing]タブ から OpenGL Txture Settings の項目の [Maximum Width or Height] で、64 ~ 2048 の中から解像度を選択する。
    ([Texture Magnification Filter(near)] から Uninterpolated pixel を選択すると、近づいた時にアンチエイリアスをかけないようにできる。)

  • 以下のスクリプトを実行すると、シーン全体のオブジェクトに対して一括で変更することができます。

    'OpenGLでのテクスチャ解像度変更(1024に解像度を記述 64~2048の2のべき乗)
    SetValue "Clips.*.oglmaxsize", 1024

    'OpenGLでのテクスチャアンチエイリアスを有効
    SetValue "Clips.*.oglmagfilter", 9729

    'OpenGLでのテクスチャアンチエイリアスを無効
    SetValue "Clips.*.oglmagfilter", 9728

 
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2005.06.05 12:00
マテリアルのシェーダタイプの確認

XSIではシェーダ名が変更されていると、シェーダタイプが何であるかの確認が難しくなりますが、以下の方法で調べることができます。

  1. 確認したいオブジェクトを選択し、以下をScript Editorで実行する。

    set mm = selection(0).material
    set sh = mm.shaders(0)
    logmessage sh
    logmessage sh.progID

  2. INFOとScript Editorのログに選択オブジェクトのシェーダタイプが表示される。

また、以下の方法もあります。
  1. 確認したいマテリアルノードのプロパティを開き、 ヘルプアイコンを押す。

  2. 選択ノードのヘルプが開き、シェーダタイプが表示される。
    (ヘルプに掲載されていない項目もあり、確認できない場合があります。)

 
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2005.06.05 12:00
SI/3Dシーン読み込み時にXSIのレンダーツリーに変換

SI/3Dシーンのインポート時に、マテリアルをXSIの形式へ自動変換させることができます。

  1. Explorer から [Application] → [Data] → [Loader SI3D Options] を選択する。Loader SI3D Optionsダイアログが開く。

  2. [Convert To Shade Tree] にチェックを入れる。

しかし、これもXSIで汎用的なシェーダーツリーとは言いがたい接続のようです。DAIKIN製スクリプト(DKN_SoftMat_toTexLayer.vbs)による変換の方が良いかもしれません。

 
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2005.06.05 12:00
マテリアルの適用されたポリゴンを選択する

SI/3Dでの Mater モジュール [Polygon] → [Current Material] のように、マテリアルの適用されたポリゴンを選択できます。

  1. Explorerより Clusters ノードからマテリアルの所属するクラスターを選択する。

  2. モデルを右クリックし、表示されるメニューから、Select Members/Components を実行する。

Explorerから直接選択することもできます。

  1. Explorerより Clusters ノードからマテリアルの所属するクラスターを右クリックする。

  2. 表示されるメニューから、Select Components を実行する。

 
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2005.06.05 12:00
ローカルマテリアルにポリゴンを追加する

ローカルマテリアルはクラスタ単位で管理されるので、加えたいポリゴンを、マテリアルを含むクラスタに加えることになります。

  1. 加えたいポリゴンを選択しておき、Explorerより Clusters ノードから加えたいマテリアルを含むクラスタを Shift + でクリックする。

  2. メインメニュー [Edit] → [Add to Cluster] を実行する。

加えたいポリゴンが既に別のクラスタに所属しているとクラスタが重複します。避けたい場合は、まずクラスタから解除する必要があります。

  1. 所属しているクラスタを Explorerより Clusters ノードから選択しておき、解除したいポリゴンを Shift + で選択する。

  2. メインメニュー [Edit] → [Remove from Cluster] を実行する。

クラスタと編集するポリゴンを選択する順番はどちらが先でも良いようです。

 
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2005.06.05 12:00
使われているテクスチャのファイル名やパスを変更する
  1. メインメニュー [File] → [Source Paths...] を選択。Inspect Source Pathsダイアログが開き、シーンに使用されているテクスチャ等のソース一覧が表示される。

  2. Type filter: から、変更したい項目を選択する。(テクスチャであれば、Picturesを選択)

  3. 変更したいファイルを選択し、新しいファイル名・パスを入力する。

検索置き換えで一度に変更することもできます。

  1. Inspect Source Pathsダイアログ下部にある、[Search and Replace All...]ボタン を押す。Search and Replaceダイアログが開く。

  2. [Old string] の項目に、置き換えたい対象、[New String] の項目に、置き換え後の文字を入力する。

  3. [OK]ボタン を押す。ファイル名・パスの文字列が変更される。

これで、違うプロジェクトから移行してきたシーンに使用されているテクスチャを新しいプロジェクト以下にあるテクスチャのパスに変更したり、テクスチャの拡張子を変更したりすることができます。また、ロトスコープで使用されている画像ファイルも変更できます。

 
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2005.06.05 12:00
シーン内で使用しているテクスチャ名を変更する

Sceneファイルと同時に保存される、scntoc ファイルに記述されているテクスチャ名をテキストエディタで書き換えます。

  1. Sceneファイルと同名の scntocファイルをテキストエディタで開く。

    例)
    test.scn
    test.scntoc ←

  2. 以下のファイル名部分を変更したいファイル名に書き換える。

    例)
    <xsi_file type="SceneTOC" xsi_version="4.2.2004.1114" syntax_version="1.0">
       <Sources>
          <Image name="noIcon_pic">C:\Softimage\XSI_4.0\Application\rsrc\noIcon.pic</Image>
          <Image name="test_pic">Pictures\test.pic</Image>
       </Sources>

 
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2005.06.05 12:00
カラースライダーのRGBを同時に動かす
  • Ctrl + ドラッグ

 
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2005.06.05 12:00
ライトの影響をSI/3Dと同様にする(ポイントライト)

XSIでのデフォルトのライトと、SI/3Dでのライトでは影響に違いがあります。

  • Light のプロパティで、下線の項目を以下のようにする。

    赤線:変更すべき箇所 黄線:項目の機能を使わない限り影響のない箇所

特に、Colors の Intensity と、 Light Attenuation の Mode に大きな違いが出ます。ゲーム機で表示した時とも、違いが出るかと思います。頂点カラー焼付け時にも差が出ます。

 
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2005.06.05 12:00
テクスチャのアルファを確認する

Texture Editor など、画像が表示されているところでアルファを確認する方法。

  • 画像を右クリック → [Display Channel] → [Alpha]
    (メインコマンドエリア [Select] → [Extended Component Selection] か [Softimage | 3D Selection Model] がONになっているときは Alt + 右クリック でメニューが出る)

 
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2005.06.05 12:00
Texture Editor でピクセルの中点(中心)へスナップさせる

UV Step をピクセル数分の倍に設定することで、1ピクセルの半分の位置にスナップさせることができます。(ただし、分割数の間隔の精度が小数点第3位までで誤差があります)

  1. Texture Editorダイアログから [File] → [Preferences...] を選択。Texture Editor Preferencesダイアログが開く。

  2. Gridタブの、UV Step の項目に、使用テクスチャのピクセル数の倍の数値を入力する。

 
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2005.06.05 12:00
Texture Editor でUV単位以外に、ピクセル単位での数値入力
  • (UV÷ピクセル数)で1ピクセルあたりのUV値を求め、入力する。
    (小数点の精度に限界あり)

    64x64のテクスチャであれば、1÷64=0.015625 で、1ピクセルあたり 0.015625 を入力する。

 
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2005.06.05 12:00
Texture Editor で複数重なる頂点をいっぺんに移動(UV)

Texture Editorにおいて、XSIではUVの同一座標にある頂点はMキーでドラッグすると頂点一つだけの移動しかできませんが、以下のようにするとSI/3Dと同様に重なる複数頂点を移動させることができます。

  • M 、Shift の順で同時に押し、頂点をドラッグする。

 
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2005.06.05 12:00
Texture Editor で複数重なる頂点をいっぺんに移動(モデル)

Texture Editorにおいて、モデル上で同一座標にある頂点をいっぺんに移動させることができます。

  • Texture Editorダイアログの [Vertex Bleeding]ボタン を押す。( [Select] → [Vertex Bleeding] )

 
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2005.06.05 12:00
SI/3Dの RGB Modduration に相当する機能
  1. Render Tree から以下を取得する。
    [Nodes] → [Texture] → [Vertex RGBA]
    [Nodes] → [Mixers] → [Mix 2 Colors]

  2. Render Tree で、以下のようにツリーを構築する。

    頂点カラー128を基準にする場合は
    Mix_2colors のプロパティの、[Mode] で [Hard Light] を選択。

 
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2005.06.05 12:00
テクスチャのアルファ値による透明表現をレンダリング
  1. Render Tree から [Nodes] → [Color Channels] → [Picker] を取得する。

  2. Render Tree で、以下のように接続する。

    (Scalar2colorノード は、Pick_channelノード から Lambertノード の transparency に接続すると、自動で挿入されます。)

  3. Pick_channel プロパティで、[invert] にチェックを入れる。

    以上を設定してレンダリングすると、テクスチャのアルファ値が透明度に反映します。

 
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2005.06.05 12:00
レンダリング時のバックグラウンドカラーを変更
  1. Renderツールバーの [Pass] から、[Edit] → [Current Pass] を選択する。Default_Pass プロパティが開く。

  2. [Output Shaders]タグ を選択し、[Output Shader Stack] から、[Add]ボタン を押す。Load a Preset が開く。

  3. C:\Softimage\XSI_4.2\Data\DSPresets\Shaders\Output から、2D_background_color を選択し、[OK]ボタン を押す。

  4. [Output Shader Stack] の一覧から、_2D_background_color を選択し、[Inspect]ボタン を押す。_2D_background_color プロパティが開く。

  5. [Background Color] のスライダを調整し、背景のカラーを設定する。

    以上で、変更されたバックグラウンドカラーでレンダリングすることができます。

_2D_background_color プロパティへのアクセスは、Explorer の Application からも行えます。

  • [Application] → [シーン名] → [Passes] → [Default_Pass] → [_2D_background_color]

 
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2005.06.05 12:00
リアルタイムシェーダでのテクスチャのアルファ値による透明表現の表示(OpenGL)

  1. Render Tree から [Nodes] → [RealTime OpenGL] → の、以下を取得する。
    [OGL Draw] (OGL13Draw)
    [OGL Shade] (OGL13Shade)
    [OGL Texture] (OGL13Texture)
    [OGL Texture Tranform] (OGL13TexCoord)

  2. Render Tree で、以下のように OpenGLノード と接続する。

  3. OGL13Draw プロパティで、以下のように設定する。

    [Blending] の [Source] と[Destination] の組み合わせで、加算や減算のようにすることもできるようです。
    [Culling] でポリゴン面に対して裏面を消すなどの選択ができます。
    [Depth Test] でモデル内でのソートに違いが出ます。

  • 標準的なマテリアルノード接続に併設する場合は以下のように接続する。

2006.02.22追記
他のマテリアルのテクスチャリピートに影響されるため、OGL Texture Tranform の接続を追加しました。

 
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